Stilgehouden.nl

Review: 'Halo Infinite' is de beste game voor één speler tot nu toe van 343 Industries

Bron

Master Chief, editie 2021, en het wapen. (Halo Oneindige schermafbeelding)

De campagne van Halo Infinite, op zijn beste momenten, doet me herinneren waarom Halo in de eerste plaats populair werd. In het ergste geval voelt het alsof het door de bewegingen gaat, inhoud om nostalgie op te roepen en het merk te ondersteunen. Ik had er een ingewikkelde reactie op.

Dit is de derde originele game in de Halo-kernserie van het in Kirkland, Wash. gebaseerde 343 Industries, een first-party Xbox-studio. Halo is oorspronkelijk gemaakt door Bungie, dat zich in 2007 afscheidde van Microsoft en stopte met werken aan Halo na Halo: Reach uit 2010. Microsoft richtte vervolgens 343 op om verder te werken aan de Halo-franchise.

Infinite is de laatste game in Halo's informele 'Reclaimer Trilogy', een nieuwe verhaallijn die in 2012 begon met Halo 4. Tijdens de ontwikkeling van 343 was Halo's multiplayer net zo goed als ooit, maar de campagnes waren in ruwe vorm. Ik speelde Halo 4 en 5 als voorbereiding op Infinite, en het kon me ook niets schelen; De campagne van Halo 4 komt uit alsof het een contractuele verplichting is, terwijl Halo 5 probeert wat nieuwe dingen te doen, maar de landing niet volhoudt.

Infinite, in vergelijking, voelt alsof 343 een opzettelijke poging heeft gedaan om Halo tot de essentie terug te brengen en vervolgens op die basis voort te bouwen. Het is bedoeld als een "spirituele reboot" voor de serie , waarbij het verhaal van Halo wordt voortgezet, maar de algehele gameplay opnieuw wordt ingesteld.

Het lijkt te hebben gewerkt. De campagnemodus van Infinite is gemakkelijk de beste Halo-campagne voor één speler die 343 tot nu toe heeft gemaakt, met een paar niveaus die tot de beste in de geschiedenis van de serie behoren. Het heeft echter nog een paar slepende problemen, niet in de laatste plaats hoe duidelijk het het merk Halo bedient.

vervolg haak Het is nu mijn sluipschuttersnest, lunchvlees! (Halo Oneindige schermafbeelding)

Als ik de aantrekkingskracht van Halo Infinite zo eenvoudig mogelijk zou moeten beschrijven, zou ik zeggen: "Het is Halo, maar nu heb je een grijphaak."

Als je ooit eerder een Halo-campagne hebt gespeeld, zou je vanaf het begin vertrouwd moeten zijn met Infinite. Je speelt opnieuw als de Master Chief, tegen een leger van ex-Covenant-aliens, vechtend over het oppervlak van een van de oude buitenaardse Halo-ringen waaraan de serie zijn naam dankt.

Het eerste van twee grote verschillen tussen Infinite en de vorige games in de serie is de relatieve flexibiliteit, dankzij de enterhaak. Je start het spel ermee en het herdefinieert meteen hoe Halo's gevechten werken. Met de haak kun je muren beklimmen, op hoge richels komen, verre objecten grijpen, jezelf uit (of in) gevaar tokkelen, of jezelf recht naar een vijand trekken zodat je hem met een geweerkolf kunt controleren.

Je kunt veel dingen zeggen over de Master Chief, maar hij is nooit bijzonder snel of behendig geweest, en de enterhaak lost dat op. Je kunt het zelfs gebruiken om op vijandelijke voertuigen te springen en deze te kapen, wat een enorme tactische upgrade is. Ik haatte het om een vijandelijke Banshee te zien in Halo 4, maar in Infinite mag ik rechtstreeks op hen hookshot en hun piloot in het gezicht schoppen.

Je kunt de grijphaak ook upgraden tot een gigantische taser, die ik niet kan stoppen met gebruiken. (Halo Oneindige afbeelding)

Ik zou zelfs zo ver gaan om de grijphaak het allerbeste van Infinite te noemen, en ik zou een exorbitant bedrag betalen om het als DLC aan eerdere Halo-games toe te voegen. Zelfs als ik het alleen voor afwijkende luchtafweerdoeleinden zou kunnen gebruiken, zou het het waard zijn.

Er zijn verschillende andere uitrustingen die je kunt vinden en uitrusten voor het pantser van de Master Chief, zoals een dreigingsdetector die de actieve camouflage van vijanden tegengaat en een draagbaar energieschild. Ze hebben hun nut, vooral als verhulde moordenaars achter je aan komen, maar ze hebben niet het pure nut van de enterhaak. Als zodanig wijs ik ze af.

Het andere grote verschil tussen Infinite en zijn voorgangers is dat een groot deel van de setting, de voorheen onontgonnen Zeta Halo , ook open staat voor verkenning . In een primeur voor de Halo-serie krijg je downtime tussen grote verhaalmissies waar je vrij kunt zwerven over het oppervlak van Zeta Halo, waarvan 343 heeft gezegd dat het de grootste kaart is die het ooit heeft gebouwd. Zeta Halo zit vol geheimen, uitdagingen, upgrades, optionele gevechten en paaseieren, met veel te zien en te doen, en veel flexibiliteit over hoe je door elke zone komt.

En met 'veel' bedoel ik 'over jakhalzen rennen in een verbannen kruisraket'. (Halo Oneindige schermafbeelding)

Die kaart is ook een beetje teleurstellend. Hoewel de open wereld van Halo Infinite een solide implementatie is van het algemene concept, is het ook precies dezelfde implementatie als honderd andere games die in de afgelopen vijf jaar zijn uitgebracht.

In elk nieuw deel van de kaart van Infinite verover je operationele bases om territorium terug te nemen van de Banished, waardoor die basis wordt ontgrendeld als een snel reispunt en nabijgelegen interessante punten op je kaart worden onthuld. Het is hetzelfde proces van geleidelijke overname dat wordt gezien in Spider-Man, Ghost of Tsushima en Far Cry 3, 4, 5 en 6, om maar een paar andere open-wereldgames te noemen. Op dit punt is het opgestegen tot cliché.

Serieus, het is Assassin's Creed IV helemaal opnieuw. Er is waarschijnlijk ergens een Piece of Eden op Zeta Halo. (Halo Oneindige schermafbeelding)

Dit is, moet ik toegeven, een van die klachten die alleen logisch is als je veel videogames speelt. Voor normale mensen die maar een paar games per jaar spelen, is dit een prima benadering van een monteur in de open wereld. Het heeft een goed gevoel van voldoening, en elke basis heeft een gratis kans om iets geks te doen tijdens je aanval.

Als iemand die veel te veel games speelt, omdat het ogenschijnlijk mijn werk is, had ik graag gezien dat Infinite iets nieuws en ongewoons deed met de monteur. In de huidige staat voelt het alsof de open wereld van Infinite er alleen is dankzij de marktwerking.

Het helpt niet dat Infinite een bizarre beloningsstructuur heeft. Elke keer dat je een missie voltooit, krijg je Valor-punten, waarmee je geleidelijk meer wapens, voertuigen en bondgenoten kunt ontgrendelen voor on-demand toegang op elke basis die je beheert. Dit is in eerste instantie bijna nutteloos, maar dan krijg je de mogelijkheid om een Scorpion-tank te fluiten wanneer je maar wilt en regeer je nu over Zeta Halo.

Een klacht die misschien uniek is voor mij Nu heb ik een raketwerper, en ik zal iemand laten betalen. (Halo Oneindige schermafbeelding)

Wat raar is aan de Valor-monteur, is dat er een paar nutteloze beloningen op staan, waarvan de meeste CPU-gestuurde menselijke mariniers zijn.

Over het algemeen lijkt Infinite te denken dat het hebben van een groep mariniers meer voordeel oplevert dan het in werkelijkheid is. Een van de doelen in de open wereld is om squadrons van achter de vijandelijke linies te redden, soldaten verschijnen vaak in gevangenschap in buitenaardse bases, en elke operationele basis die je verovert, wordt bemand door een paar mariniers die zich als baby eendjes op je zullen fixeren.

Die mariniers zijn voor een man enthousiast, roekeloos en ongelooflijk kwetsbaar. Op het moment dat een serieus gevecht begint, verlies je bijna gegarandeerd de meeste, zo niet al je mariniers door verdwaalde explosies. Er is zelfs een tooltip voor het laden van het scherm die letterlijk zegt dat mariniers het niet goed doen tegen aliens die sterker zijn dan een standaard Grunt, wat de vraag oproept waarom ik ze überhaupt mee zou willen nemen.

Dit is een probleem dat ik heb met Halo sinds Combat Evolved. De tweede belangrijkste doodsoorzaak in het ruimtecommando van de Verenigde Naties is "het volgen van de Master Chief", en dan voel ik me een eikel omdat ik ze in gevaar heb gebracht. Als je mariniers achter me aan laat gaan, zou ik ze in ieder geval directe bevelen moeten kunnen geven, tot en met 'Ga terug naar de basis'.

De mariniers zijn niet helemaal nutteloos, vooral niet als je ze sluipschuttersgeweren of raketwerpers geeft – ik had een geweldig moment in Infinite waar een vijand probeerde te jetpacken uit gevaar en een van mijn mariniers schoot hem onmiddellijk uit de lucht met een geleide raket – maar ze zijn nooit de troeven geweest die Halo blijft doen alsof ze zijn. Het is dit rare stukje ontwerp uit het 2001-tijdperk dat op de een of andere manier door de hele serie tot nu toe is blijven hangen, en zolang het zijn gameplay verfijnde, zou Infinite er goed aan hebben gedaan om dat te repareren.

Terwijl ik toch bezig ben, is het ook onaangenaam dat de vijanden van Infinite allemaal precies twee toestanden hebben: ze weten niet dat je er bent, of ze hebben een onbreekbaar radarslot op je. Zelfs als je vanaf maximale afstand op ze schiet, weet elke overlevende vijand in de buurt van de kogelinslag onmiddellijk je exacte locatie. Het is het soort alwetende AI dat ik al jaren niet meer in een shooter heb gezien.

Het verhaal tot nu toe Grunts hebben een methaantank op hun rug die aangenaam ontploft wanneer ze worden neergeschoten. (Halo Oneindige afbeelding)

Halo Infinite begint in medias res. Het menselijke ruimteschip Infinity bevindt zich in een baan boven Zeta Halo met de Master Chief aan boord wanneer het abrupt wordt aangevallen door de Banished , een splintergroep van Covenant-buitenaardse wezens die eerder werden geïntroduceerd in Halo Wars 2 uit 2017.

Tijdens het gevecht neemt de Master Chief het op tegen de leider van de verbannen, Atriox, en wordt prompt in coma geslagen. Zes maanden later vindt een menselijke overlevende de Chief bewusteloos in de ruimte, gered door de systemen in zijn harnas, en maakt hem wakker.

In die zes maanden is de Infinity vernietigd, zowel hij als zijn resterende bemanning zijn verspreid over Zeta Halo, en de Banished hebben de volledige controle over het oppervlak van de Halo. Omdat elke Halo ook een superwapen is met een bereik van 25.000 lichtjaar , hebben de Banished nu effectief een pistool op de aarde gericht. De Chief gaat naar Zeta Halo om daar te doen wat hij kan.

Het is je misschien opgevallen dat deze zeer verkorte samenvatting van de opening van Infinite helemaal geen melding maakte van Cortana, die voor het laatst werd gezien als een volwaardige galactische dictator in de cliffhanger aan het einde van Halo 5. Het leek destijds op de zesde Halo-game zou een bittere confrontatie zijn tussen Cortana en de Master Chief met het universum op het spel.

Dat is niet waar Infinite in eerste instantie over gaat. In plaats daarvan springt het zonder waarschuwing door naar een nieuw hoofdstuk, waarbij de Chief in een strijd tegen de Banished wordt geworpen die helemaal geen duidelijk verband heeft met de gebeurtenissen van Halo 5. Ik was er zeker van dat ik, nadat ik de eerste twee missies van Infinite had voltooid, iets belangrijks had gemist, en het grootste deel van de middag had doorgebracht op een diepe duik in Halo Lore om erachter te komen welke roman of strip ik zou moeten lezen om het te begrijpen wat gebeurde er. Dat bleek het probleem niet te zijn.

Je krijgt al vroeg een hint over wat er met Cortana is gebeurd, wanneer je een nieuwe AI van Zeta Halo ophaalt, het wapen , dat is gemaakt als onderdeel van het plan om Cortana neer te halen. Dit is niet echt een spoiler, want het is al meer dan een maand in officiële trailers (hierboven).

The Weapon is een geweldig personage, gespeeld door Cortana's actrice Jen Taylor als een vrolijke nieuweling met een IQ als een postcode, maar ik bracht mijn eerste paar uur met Infinite door en vroeg me af waarom ze bestond. Je vult de rest van de lege plekken in het verhaal in door Infinite tot het einde te spelen, wat de moeite waard is, maar de manier waarop het spel begint is een verbijsterende creatieve beslissing. Dit is de grootste anticlimax voor videogames sinds Resident Evil zijn primaire antagonist in de openingscredits van RE4 heeft vermoord.

Laatste woord Nog iets dat ik leuk vind: moorden worden bevestigd op je HUD. (Halo Oneindige schermafbeelding)

Infinite heeft één ding gemeen met de originele Halo-trilogie, misschien wel het belangrijkste, dat ik tijdens mijn tijd met Halo 4 of 5 niet heb meegemaakt.

Af en toe is er een moment waarop alles op het scherm gewoon klikt. Je vindt het juiste wapen voor de klus, een wanhopig plan werkt echt, een vijand loopt recht in je val, of wat dan ook. Halo is vanaf het begin gebouwd om dat soort dynamische, vrije, meeslepende gevechten te creëren, en Infinite heeft daar een stevige greep op.

Tegelijkertijd komt Infinite echter uit alsof er misschien een paar te veel marketingmensen in de schrijverskamer zijn geweest. Als het op zijn slechtst is, is het heel erg Halo gepresenteerd als een product, vol vet met alle veilige en vertrouwde aspecten die je de afgelopen 20 jaar bent gaan herkennen.

Zelfs buiten zijn opzettelijke knipoogjes naar Combat Evolved, heeft Infinite veel onaangename kleine verwijzingen naar de geschiedenis van zijn eigen franchise, van tooltips tot ijdel geklets tot muzikale prikkels, die elk een vuist dwars door het gevoel van onderdompeling dat ik had weten op te bouwen. . Toen een marinier in de buurt de Master Chief vertelde dat hij er "zoals altijd iconisch" uitzag, stopte ik het spel bijna.

Dat heeft geleid tot mijn blijvende indruk van, en het laatste woord over, Halo Infinite. Het is dichter bij Halo's hoogtepunt dan de serie al een tijdje is, maar het heeft niet de innovatie of willekeurige gekheid die Halo om te beginnen op de kaart van de popcultuur heeft gezet. In plaats daarvan is Infinite een solide algehele shooter met een aantal geweldige momenten, een aantal onaangename branding en een paar gemiste kansen.

Bart Beekveld

Meta snijdt aanwervingsplannen terwijl het zich voorbereidt op 'ernstige tijden' In een wekelijkse Q&A-sessie voor medewerkers zei Meta-CEO Mark Zuckerberg naar verluidt dat het bedrijf "een van de ergste recessies in de recente geschiedenis doormaakt". Volgens Reuters heeft de uitvoerende macht onthuld dat Meta zijn streefaantal voor nieuwe ingenieurs dit jaar met ongeveer 30 procent heeft verlaagd. Meta zei eerder dat het zijn aanwervingsplannen vertraagt vanwege zwakke omzetprognoses, maar nu heeft Zuckerberg meer details bekendgemaakt met exacte cijfers. Blijkbaar zal Meta, van plannen om dit jaar 10.000 nieuwe ingenieurs in dienst te nemen, slechts tussen de 6.000 en 7.000 aannemen. Verder zei de CEO dat Meta de verwachtingen van de huidige werknemers verhoogt en hen agressievere doelen geeft, zodat ze zelf kunnen beslissen of het bedrijf niet voor hen is. "[S]elf-selectie is OK met mij," zei hij. In een memo aan werknemers heeft Chief Product Officer Chris Cox benadrukt dat het bedrijf "zich in ernstige tijden bevindt en de tegenwind hevig is". Hij somde ook de zes investeringsprioriteiten van het bedrijf op voor de tweede helft van het jaar, te beginnen met de metaverse initiatieven Avatars en de virtuele wereld Horizon Worlds. Volgens de memo, volledig gepubliceerd door The Verge, streeft Meta er ook naar om zo snel mogelijk geld te verdienen met Reels. De tijd die aan Reels wordt besteed, is sinds vorig jaar wereldwijd meer dan verdubbeld, zo staat in de memo, waarbij 80 procent van die groei afkomstig is van Facebook. Cox noemde Reels, het korte videoformaat gemaakt als antwoord op TikTok, een "lichtpuntje" voor het bedrijf in de eerste helft van 2022. Meta is van plan de ervaring te blijven verbeteren, inclusief het aanbrengen van wijzigingen in het startscherm op Instagram en Facebook om de video's meer native op te nemen. Daarnaast is Meta van plan zich in de tweede helft van het jaar te concentreren op haar AI-initiatieven, evenals op WhatsApp en Messenger. Het is van plan WhatApp-gemeenschappen te testen voordat de functie eind 2022 over de hele wereld wordt gelanceerd. Het bedrijf gaat ook Instagram Creator-kanalen en koppelbare chats ontwikkelen, die in de komende maanden zullen worden uitgerold. Cox schreef in de memo: "Ik moet onderstrepen dat we ons hier in ernstige tijden bevinden en dat de tegenwind hevig is. We moeten feilloos presteren in een omgeving van tragere groei, waar teams geen enorme toestroom van nieuwe ingenieurs en budgetten mogen verwachten. We moeten meedogenlozer prioriteiten stellen, nadenken over het meten en begrijpen van wat impact drijft, investeren in de efficiëntie en snelheid van ontwikkelaars binnen het bedrijf, en slankere, gemenere, betere opwindende teams runnen."

Meta snijdt aanwervingsplannen terwijl het zich voorbereidt op 'ernstige tijden' In een wekelijkse Q&A-sessie voor medewerkers zei Meta-CEO Mark Zuckerberg naar verluidt dat het bedrijf "een van de ergste recessies in de recente geschiedenis doormaakt". Volgens Reuters heeft de uitvoerende macht onthuld dat Meta zijn streefaantal voor nieuwe ingenieurs dit jaar met ongeveer 30 procent heeft verlaagd. Meta zei eerder dat het zijn aanwervingsplannen vertraagt vanwege zwakke omzetprognoses, maar nu heeft Zuckerberg meer details bekendgemaakt met exacte cijfers. Blijkbaar zal Meta, van plannen om dit jaar 10.000 nieuwe ingenieurs in dienst te nemen, slechts tussen de 6.000 en 7.000 aannemen. Verder zei de CEO dat Meta de verwachtingen van de huidige werknemers verhoogt en hen agressievere doelen geeft, zodat ze zelf kunnen beslissen of het bedrijf niet voor hen is. "[S]elf-selectie is OK met mij," zei hij. In een memo aan werknemers heeft Chief Product Officer Chris Cox benadrukt dat het bedrijf "zich in ernstige tijden bevindt en de tegenwind hevig is". Hij somde ook de zes investeringsprioriteiten van het bedrijf op voor de tweede helft van het jaar, te beginnen met de metaverse initiatieven Avatars en de virtuele wereld Horizon Worlds. Volgens de memo, volledig gepubliceerd door The Verge, streeft Meta er ook naar om zo snel mogelijk geld te verdienen met Reels. De tijd die aan Reels wordt besteed, is sinds vorig jaar wereldwijd meer dan verdubbeld, zo staat in de memo, waarbij 80 procent van die groei afkomstig is van Facebook. Cox noemde Reels, het korte videoformaat gemaakt als antwoord op TikTok, een "lichtpuntje" voor het bedrijf in de eerste helft van 2022. Meta is van plan de ervaring te blijven verbeteren, inclusief het aanbrengen van wijzigingen in het startscherm op Instagram en Facebook om de video's meer native op te nemen. Daarnaast is Meta van plan zich in de tweede helft van het jaar te concentreren op haar AI-initiatieven, evenals op WhatsApp en Messenger. Het is van plan WhatApp-gemeenschappen te testen voordat de functie eind 2022 over de hele wereld wordt gelanceerd. Het bedrijf gaat ook Instagram Creator-kanalen en koppelbare chats ontwikkelen, die in de komende maanden zullen worden uitgerold. Cox schreef in de memo:
"Ik moet onderstrepen dat we ons hier in ernstige tijden bevinden en dat de tegenwind hevig is. We moeten feilloos presteren in een omgeving van tragere groei, waar teams geen enorme toestroom van nieuwe ingenieurs en budgetten mogen verwachten. We moeten meedogenlozer prioriteiten stellen, nadenken over het meten en begrijpen van wat impact drijft, investeren in de efficiëntie en snelheid van ontwikkelaars binnen het bedrijf, en slankere, gemenere, betere opwindende teams runnen."